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Crônica Camarilla de Wajo Hill

Caim, assassino de seu irmão Abel, fora amaldiçoado por Deus pelo ato banal que cometera contra o mesmo. Condenado a vagar eternamente sobre o mundo dos mortais como um vampiro alimentando-se de sangue, Caim, exausto de sua solidão eterna e de sua penitência deu origem a mais três outros vampiros de raça pura, chamados a "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros treze vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos treze clãs que dividiam-se em: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Lasombra, Tzimisce, Assamita, Gangrel, Giovanni, Ravnos, Seguidores de Set.

Com o passar dos anos dois ''DARK LORD''Jacks Tremor & Leu Dartmouth, braços direito e últimos descendentes da segunda geração de Caim ainda vivo, decidiram partir rumo a um horizonte desconhecido, em busca de um pouco de calmaria para suas desprezíveis vidas pagãs, deixando para trás toda aquela matança sanguinária que os acompanhavam há anos. Muito longe dali se depararam com um reino denominado Wajo Hill, localizado numa planície cercada pelas Hill Mountains, de frente para a Wajo Bay.

Era um reino muito encantador, cercado de cascatas e cavernas naturais, tendo em vista tão bela paisagem. Lembraram-se dos tempos de guerra, onde só o sangue dos seus inimigos e inocentes jorravam aos seus pés, nos campos de batalha enquanto ecoavam os gritos dos mutilados apavorados, sendo devorados ferozmente por corvos e animais selvagens.

Deslumbrados com aquela terra distante e bela, decidiram que ali seria o lugar ideal para recomeçar uma vida mais tranquila e manter o controle de sua sede por sangue.

Discretamente, instalaram-se e misturaram-se com os demais habitantes do reino, de forma que não se levantasse suspeita de sua verdadeira origem. Numa bela noite, vagueando cautelosamente pelo reino, deparou-se com um velho sábio que lhe disse:
“Filho sentai-vos. Sei o que procurais e desejais."
Assim, o velho sábio lhe contou a verdadeira história que havia por trás do reino belo e promissor, que estava diante dos seus olhos.

"Há muito tempo, um dos Guardiões da Ordem Universal depositou quatro jóias de imenso poder: o Rubi de Fogo, a Esmeralda da Água, o Diamante dos Ventos e a Safira da Terra. Essas jóias ficaram conhecidas como as Jóias Elementais, e quem as possuísse teria imenso poder.”

Após esse encontro inesperado e ao mesmo tempo suspeito, eles decidiram investigar e descobriram que afinal o velho não estava louco. Foi aí que seus dias de paz e calmaria chegaram ao fim, decidindo-se então em formar um verdadeiro exército de vampiros, fortes mental e fisicamente, a fim de obter o poder absoluto e imperar não só o reino, mas também o mundo.

Alguns anos se passaram ate à formação deste exército, conseguir, sequer, chegar perto das jóias, optando por deixar um, seguidor fiel como comandante desse mesmo exército e seu conselho, onde os mais antigos ocuparam seus respectivos cargos, divididos pelos seus conhecimentos em combates e experiências com seus dons e diciplinas.
Nesta época alianças foram realizadas, nomeadamente com seres do mal, para o fortalecimento geral da raça. Quando a guerra, enfim, estourou, a Camarilla já estava presente em peso por toda Wajo Hill, prontos para dominar e submeter às suas ordens todos aqueles que os opõem.
A guerra vai ser sangrenta.
E você? Está preparado para ser nosso inimigo?


Wajo Hill - RPG World

SLIDES

terça-feira, agosto 03, 2010

A HISTÓRIA DOS VAMPIROS


Abordando um Vampiro: Uma vez decidido que o termo Vampiro cobre uma grande variedade de criaturas, surge um segundo problema. De um modo geral, os Vampiros em si estão indisponíveis para exame. Com algumas pequenas exceções, o assunto deste volume não é sobre Vampiros em si, e sim sobre a crença humana neles. Assim sendo, alguma metodologia se fez necessária para levar em consideração a crença humana em entidades que objetivamente não existem. O problema não é novo e a vasta literatura sobre Vampiros nos favorece de duas maneiras. A primeira oferece explicações de um contexto social, isto é, a existência dos Vampiros dá às pessoas uma explicação de eventos de outra forma inexplicáveis (que no Ocidente moderno tentamos explicar com termos científicos) . A segunda abordagem é psicológica e explica o Vampiro como existindo no cenário psíquico íntimo do indivíduo. As duas abordagens não necessariamente se excluem.

De acordo com a distribuição mundial dos Vampiros, podemos afirmar que eles tem seu próprio lugar em cada cultura, um exemplo é que na América Central existe os camazots, é muito parecido com o Vampiro da Europa Oriental, mas, nas culturas são encontrados em situações diferentes, os camazots tinham e ainda tem estátuas suas na América Central, enquanto nenhum Europeu iria pensar em fazer estátuas para Vampiros. Mas eles também tinham suas semelhanças, como o lamia, era um ser que surgiu em respostas de uma série de problemas relativos ao parto, ele caçava bebês ou crianças pequenas, de modo que seria quase o mesmo de suyar e da Lilith.

A HISTÓRIA DOS VAMPIROS







O que é um Vampiro? Você deve estar se perguntando. A definição comum, nos dicionários, serve como referência para a investigação: Vampiro é um cadáver reavivado que levanta do túmulo para sugar o sangue dos vivos e assim reter a aparência da vida. Esta descrição certamente se adapta a Drácula, o Vampiro mais famoso, mas é apenas um ponto de partida e rapidamente se prova inadequada quando nos aproximamos do reinado do folclore vampírico. De modo algum todos os Vampiros se encaixam nesta descrição.Nem todos os Vampiros são corpos ressuscitados, alguns são espíritos desencarnados, como os lamia da Grécia, também são os humanos normais com hábitos incomuns (como beber sangue) ou um poder extraordinário (como a possibilidade de "drenar" as pessoas emocionalmente). Os animais Vampiros, do tradicional morcego aos deliciosos personagens infantis como Bunnicula e Conde Duckula, não estão de nenhuma forma ausentes na literatura. Portanto, Vampiros existem de várias formas, mesmo sendo a maioria de cadáveres que ressuscitam. Como o conhecido por todos, uma das características dos Vampiros é a que eles tem que sugar sangue de pessoas ou animais para sobreviver, mas alguns Vampiros não sugam sangue, na verdade só drenam a força vital de suas vítimas.

A pessoa atacada por um Vampiro tradicional sofre pela perda de sangue, o que causa fadiga, perda da cor no rosto, apatia, motivação esvaziada e fraqueza. Várias doenças que envolvem a perda do sangue também tem os mesmos sintomas.

A HISTÓRIA DOS VAMPIROS






Conhecidos como Vampiros, nosferatus, entre outros, eles são incrivelmente inexplicáveis e criaturas maravilhosas.

O conceito específico dos mortos retornando para atacar e se alimentar do sangue dos vivos encontrou sua maior expressão na Europa cristã. No séc. XII, O historiador inglês William de Newburgh relatou diversos casos de mortos retornando para aterrorizar, atacar e matar durante a noite. Identificou-se esse tipo de espírito maligno com o termo latino sanguisuga. Na maioria dos casos sobre os quais escreveu, a única solução permanente era desenterrar e queimar o corpo do assaltante acusado. Do séc. XVI ao séc. XVIII ocorreu vários relatos na Europa oriental. Várias palavras foram usadas para designar estas criaturas, tais como, vukodlak (extraída da palavra que designa lobisomem) ou outros termos usados na Sérvia, vampir (de origem questionável) e palavras relacionadas (como a palavra russa upyr), também se disseminaram.

Em fins do séc. XIX, o romance Drácula, de Bran Stoker, iniciou a era da ficção que continua até hoje. Drácula criou o Vampiro vilão definitivo, utilizando elementos de Polidori e Le Fanu para produzir um pano de fundo gótico para história de um predador aristocrático profano saído do túmulo, que hipnotiza, corrompe e se alimenta das lindas jovens que mata. Stoker revelou todo o impacto das conotações psicossexuais envolvidas entre o relacionamento Vampiro e vítima, mostrando uma notável semelhança entre a ânsia de sangue dos mortos-vivos e a sensualidade reprimida dos simples mortais. Um elo psíquico ainda mais profundo está indicado quando uma vítima do sexo feminino é forçada a beber o sangue de Drácula como parte de sua transformação em Vampira.

domingo, agosto 01, 2010

ANATOMIA DE UM VAMPIRO


Pele - Com as células e corpúsculos mortos, nossa pele adquire uma cor
incrivelmente branca e fria, exatamente como a dos cadáveres, a não ser que
tenhamos nos alimentado a pouco tempo, hora em que ela adquire um tom rosado e um calor mais humano devido a passagem do sangue pelos seus tecidos. Sem células de defesa ficamos incrivelmente vulneráveis a radiação emitida pelo sol ou às chamas de um fogo. Fazendo com que se algum destes atinjam nosso corpo espalhem-se rapidamente, assim como faria numa folha seca, ou num corpo ligeiramente umedecido por álcool.

Olhos - Nossos olhos parecem se clarear e refletir luz quando estamos vampirizados, isso acontece porque somos criaturas extremamente noturnas, e quando vampirizados, precisamos de uma adaptação melhor para ver melhor no escuro, ou seja, nossos olhos absorvem muito mais a luz, por isso parecem ser bastante claros e estranhos.

Unhas - Nossas unhas têm uma textura parecida com o vidro, mas de
extrema resistência, é muito difícil quebrá-las. Eu poderia compará-las com
as unhas de felinos.

Órgãos - Devido a não-utilização dos órgãos eles se atrofiam. O mesmo
acontece com músculos que não recebem sangue diretamente. Isso faz com que
os vampiros não apresentem muito porte físico, por mais fortes que sejam. O
único órgão que permanece praticamente inalterado é o coração, motivo pelo
qual será explicado mais tarde.

Cabelos - Os cabelos permanecem exatamente iguais a como eles eram
antes do abraço (antes de tornar-se vampiro). Se cortado, o cabelo crescerá
de novo até atingir o tamanho e a forma inicial (esse processo não é
instantâneo: demora horas e horas, às vezes até dias).

Dentes - Os dentes permanecem inalterados, exceto pelos caninos que
podem ser projetados para fora e se tornarem grandes quando uma certa quantia de sangue é enviada para essa região. Isso ocorre para permitir a perfuração de veias e artérias pelas quais o vampiro se alimentará.

Alimentação - O único alimento necessário e permitido para a nossa
sobrevivência é o sangue. É preciso de sangue para qualquer simples
movimento. Por exemplo, se eu desejo movimentar um dedo, preciso movimentar
uma parte do sangue para o dedo. Todo sangue pode ser movimentado devido a
bombeamentos do coração (que continua a trabalhar, mas só que de forma
voluntária. O vampiro controla quando e como quer que seu coração bombeie o
sangue. O coração só sofre verdadeiras contrações para ações que realmente
exerçam grande trabalho físico e/ou mental. Para a maioria dos movimentos e
ações o coração nem ao menos parece se mover). O sangue não se propaga pelo
corpo através de veias e artérias, como no corpo mortal, ele se propaga por
um processo de Osmose, no qual vai se espalhando internamente, de acordo com
os pulsos emitidos pelo coração.

Aparelho Respiratório - Vampiros definitivamente não respiram, a não
ser que queiram, pois estão mortos. E mesmo que queiram respirar precisam de
uma certa habilidade.

Aparelho Digestivo - O aparelho digestivo dos vampiros não funciona. O
único alimento que não possui rejeição nos nossos corpos é o sangue, todo o
resto ocorre da seguinte forma: A ingestão de qualquer tipo de liquido, que
não seja sangue causa um mal estar terrível ao vampiro e é expelido através
do suor ou de lágrimas. Se bebido em grandes quantidades, o liquido é
vomitado pelo vampiro. Sólidos comidos, em geral, causam um péssimo estar no
vampiro e são vomitados, juntamente com bastante sangue.

Sistema Imunológico - Vampiros são imunes a qualquer tipo de doença
mortal. Nota: Correm boatos de doenças vampíricas que chegam até a induzir a
vítima a morte. E também correm boatos de que algumas doenças mortais, como
o E-Bola, por exemplo, podem chegar a matar, mesmo que indiretamente, porque
faz com que a vítima expila todo o sangue.

Regeneração - O vampiro pode regenerar-se rapidamente de qualquer
ferimento bombeando sangue para o local. Por Ter o sangue super forte e
concentrado, as plaquetas agem milhões de vezes mais rápido que nos humanos.
O vampiro só não pode se regenerar de queimaduras solares ou por fogo porque
o sangue fica bastante aquecido quando queimado e perde temporariamente suas
propriedades até que abaixe a sua temperatura.

Termos Vampíricos


Abrigos (Haven): O lugar no qual um vampiro reside ou se esconde durante o dia.

Adopção (Embrace): Também conhecida como Abraço. É a transformação de um mortal em um vampiro.

Anarquista (Anarch): Os rebeldes da sociedade vampirica. Aqueles que querem mudar as coisas, tirando do poder os vampiros mais velhos para que possam todos governar juntos (em teoria). Na verdade, os mais jovens tentam controlar o poder para eles.

Ancião (Ancient): Termo com que se refere aos mais velhos dos vampiros, com idades que rodam desde os 200 aos 1000 anos. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.

Ante-diluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caine (Cain) está morto), nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.

Antitribu: A mesma versão de um clã do Camarilla no Sabbat, ou vice-versa.

Arconte (Archon): Vampiro que serve a um Justicar, fazendo todo o trabalho sujo e denunciando qualquer quebras nas tradições.

Besta (Beast): É que o animal que está preso em todos os vampiros. O aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os vampiros têm de saber controlar, para que a besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perca o controle, torna-se menos humano e mais cruel.

Caitiff: Os "mendigos" da sociedade dos vampiros. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de origem, sobrevivendo sozinhos e esquecendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas próprias regras, não querendo saber das regras dos outros vampiros. São potenciais anarquistas.

Cainites: Definição para vampiros. Aqueles que descendem de Caine (Cain).

Camarilla: A maior facção de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições. Sete clãs formam atualmente a Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. A Camarilla está espalhada pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.

Clãs (Clans): Nas linhagem dos vampiros, cada clã tens as suas características e particularidades especiais.

Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam a Camarilla. O conselho que toma as principais decisões da facção.

Conclave: Eventos políticos que só podem ser convocados por um Justicar. Um conclave pode durar dias ou até mesmo meses e nele qualquer vampiro é bem vindo para levar um assunto a julgamento.

Demónios (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido adotados e recebem poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os demônios tornam-se seus escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Demônio começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos tudo aquilo que não envelheceu em anos.

Devassidão (Diablerie): Se um vampiro atacar outro de menor geração, sugando todo o seu sangue e alma para si, esse vampiro consegue cair de geração. Por exemplo, se um vampiro de 8ª geração atacar um de 6ª, fica automaticamente como de 7ª geração, possibilitando assim obter mais poderes especiais que só os vampiros de gerações mais antigas têm. Esta prática é expressamente proibida pela Camarilla e até mesmo pelo código de honra dos vampiros.

Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos vários tipos de poder que possam ter, sejam eles de natureza física, psíquica ou espiritual.

Elísio (Elysium): São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados pelo Príncipe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer pode ocorrer nenhum conflito.

A Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que mantêm vivo um vampiro é o consumo de sangue com uma certa regularidade, em média, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo muito passional, forte e quase incontrolávél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma marca muito pequena na vitima, que desaparece logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessário que um vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só acontece quando um vampiro está demasiado fraco e com muita fome, deixando-se apoderar pela Besta.

Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições. Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.

Golconda: É um estado de espírito que muitos vampiro tentam alcançar. Ao conseguirem alcançar o Golconda, o vampiro controla o seu instinto e contêm a Besta, tornado-se menos suscetível a Fome e aos pecados da vida vampirica. Um vampiro só consegue obter o Golconda através do remorso, do arrependimento e da completa aceitação da sua condição de amaldiçoado. Muitas lendas dizem que, uma vez alcançado o Golconda, um vampiro pode efetuar um ritual secreto para poder se tornar num mortal novamente.

Gerações (Generations): O quanto que um vampiro está distante de Caine, que é a primeira geração. As gerações mais próximas de Cain têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais rarefeito e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.

Gehenna: O retorno dos vampiros ante-diluvianos desaparecidos que, muito velhos, necessitam de sangue muito mais poderoso do que o de um simples mortal e vão á caça de outros vampiros. A batalha final, o Inferno, o Apocalipse.

Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros com a idade. São antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na Jyhad ou nas decisões da Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta facção é praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas próprias leis e não admitem que um dos seus seja julgado pela Camarilla.

Vicissitude: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes - quer sejam admiravelmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adotam formas impecávéis e simétricas; afinal de contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem.

Justicar: Os juízes que são o maior poder dentro da Camarilla, a seguir ao Circulo Interno. Eles julgam qualquer quebra das tradições e podem convocar um Conclave onde e quando quiserem. Quando eles chegam a uma cidade devem ser mais respeitados até do que o próprio Príncipe.

Jyhad: A guerra sagrada entre os vampiros, que ocorre nas sombras, clã contra clã, facção contra facção.

Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.

Linhas de Sangue (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera um clã aquele cuja linhagem descenda diretamente de uma terceira geração.

Lobisomens (Werewolves): Protetores da Terra e do meio ambiente e grandes inimigos dos vampiros.

Máscara (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e fácil de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.

Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.

Matusálem (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas, depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-se) para serem chamados de Matusálens. Costumam fugir sempre ao desejo de devassidão dos anarquistas, e só se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.

Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros da Camarilla para definir os vampiros.

Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.

Neonate: Nome muito comum para definir os mais jovens, os recém-adotados.

Primogenie (Primogen): Conselho de anciões que aconselham e moderam o poder do Príncipe. Juntos são os mais poderosos da cidade.

Progenie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele adotou.

Príncipe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada à Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições, em especial a da Masquerade (Máscara). Nem todas as cidades do mundo possuem um príncipe ou princesa; algumas delas são governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém (como é o caso de Los Angeles).

Rebanho (Retainer): Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue, normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.

Sabbat: Uma facção que se opõe á Camarilla, na qual a Masquerade (Máscara) pouco importa e a coletividade vale mais do que o individual. Têm as suas próprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e cruéis. O Sabbat é formado por 12 clãs, sendo 10 deles antitribu.

Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse o seu coração com um objeto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulnerável.

Fraquezas


DOENÇAS
Há vantagens de ser um morto-vivo. Uma desasvantagem é a imunidade a maioria das doenças, como a AIDS, gripe e outros males que nada significam muito pouco, ou nada, para os vampiros. Entretanto, imunidade às doenças não significam simplesmente ignora-las. Qualquer enfermidade transmissível pelo sangue representa um problema em potencial para os vampiros porque eles podem se transformar portadores da doença e transmiti-la de vítima em vítima. Esses membros são severamente desaprovados pela Camarilla, pois ameaçam não apenas a população humana como também a dos membros.


A FÉ
Segundo a lenda dos Membros, a Maldição de Caimfez com que todos os vampiros se tornassem párias aos olhos de Deus, para sempre. Isto pode ser ou não verdade, mas o fato é que os símbolos ou pessoas degrande fé religiosa são capazes de criar um certo desconforto, ou até mesmo causar dano aos Amaldiçoados.Mas apenas aqueles que possuem Fé Verdadeira são capazes de usar sua devoção como sua defesa ou arma contra vampiros.


ELETROCUÇÃO
Os vampiros não são nem de perto suscentíveis à eletricidade quanto os mortais. Apesar disso, às vezes a eletrucução pode ser um perigo. A eletricidade por si só não causa agravamento nos vampiros, mas o calor gerado por um relâmpago ou corrente elétrica de alta-voltagem pode provocar queimaduras internas que são agravadas.


QUEDAS
Até mesmo os vampiros podem sofrer danos sérios com quedas de grandes alturas. O dano da queda pode ser absorvido normalmente. Cair sobre objetos pontiagudos pode mudar o tipo de dano de contusão para letal. Além disso, qualquer armadura que seu personagem esteja usando durante uma queda em velocidade máxima, só poderá protege-lo uma parte, já que ele não foi projetada para esse tipo de situação.


O FOGO
Os vampiros temem o fogo porque ele é uma das poucas coisas capazes de pôr fim a sua existência imortal. O dano do fogo pode sobre ele vai de ficar temporariamente marcado pelas cicatrizes pelas chamas ou até mesmo as queimaduras cobrirem a maior parte de seu corpo, sendo que amboa afetarão a aparência do ser.


VENENOS & DROGAS
Sendo mortos-vivos, os vampiros temem muito pouco os venenos convencionais. Entretanto eles podem sucumbir a venenos ou drogas contidas na corrente sangüínea de suas vítimas. Na verdade, certo vampiros conhecidos "viciados" ou "doidões", procuram por vítimas que estejam sob a influência do álcool ou drogas para que possam compartilhar do efeito do entorpecente.


O SOL
A luz do Sol, mais do que o fogo direto, é mortal para um vampiro. Nenhuma parte do corpo vampiro é imune aos raios de sol. Qualquer vampiro que olhar diretamente para a luz sol fica cego instantaneamente. Mesmo raios solares difusos através da cortina grossa podem causar queimauras, e a luz solar direta só não irá cauterizaros vampiros realmente poderosos, exceto aqueles que dispõeda disciplina Fortitude, por mais fraco que sejam, irão causar queimaduras. Somente aqueles com essa disciplina poderão absorver o dano causado pelo sol.


TEMPERATURAS
Vampiros, sendo mortos-vivos, sofrem pouco com as mudanças de temperatura. Porém, as altas temperaturas (100º ou mais) podem ter o mesmo efeito do fogo. Aqueles que estiverem submetidos a frio muito intenso poderão gastar muito de su energia para evitar efeitos de congelamento.

Membros Da Camarilla


A essência da Camarilla, o cerne da sua força, é o grupo de clãs vampirícos que se uniram no século XV para vestir a Máscara e ocultar a existência dos Membros. Foi à interação desses clãs centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros, que concedeu à Camarilla grande parte da sua forma, definição e tempero. Para conseguirmos entender a Camarilla, primeiro precisamos conhecer os clãs - as linhagens, os desgarrados, os refugiados e parasitas - que a compõem.

Nos dias de hoje, seis clãs servem como núcleo da Camarilla: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Tremere e Ventrue estão firmemente comprometidos com a seita e tudo que ela significa. As antitribu destes clãs são uma minoria distinta; numericamente, a grande maioria de todas as linhagens apóia a Camarilla. Os clãs fazem isso, não por nenhum altruísmo ou bondade inata, mas sim porque os anciões desses clãs acreditam que a seita e os costumes anexos a ela oferecem a melhor chance de sobrevivência.

Resumo da história Vampírica

Resumo da história Vampírica:

Segundo o mito mais aceito pelos vampiros, o primeiro vampiro foi Caim, o primeiro assassino, que foi amaldiçoado por Deus pelo seu pecado a ser imortal e a se alimentar de sangue. Caim teve chance para se redimir,mas seu orgulho foi maior, não aceitando o perdão de Deus. Assim cada anjo que veio oferecer clemência a Caim amadiçoou-o com o exílio na escuridão(não podendo ver mais a luz do sol), a destruição por fogo, e demais maldições que ele e seus descendentes carregam.

Caim gerou Progênie(outros vampiros), que são conhecidos como de 2ª Geração. Eles também geraram progênie que, segundo algumas interpretações do Livro de Nod, a "bíblia dos Vampiros", foram 13, que são os fundadores dos Clãs. Os de 3ª geração mataram seus criadores e começaram uma luta entre si pelo poder, conhecida como Jihad.

Deus para pudir os homens e vampiros mandou o dilúvio, mas os vampiros de terceira geração e Caim sobreviveram. Por isso qu os de 3ª Geração são conhecidos como Antedeluvianos. Esses vampiros possuem poderes quase divinos.

Os antediluvianos geraram outros vampiros que geraram outros vampiros e assim sucessiamente. Cada Geração umpouco mais fraca que a anterior, pois o sangue de Caim nessas crianças da noite está mais diluído. Nas noites atuais existem vampiros de 13ª Geração e alguns de 14ª e 15ª, considerados "de sangue fraco", pois não podem gerar progênie, nem carniçais.

Para saber mais sobre a origem dos vampiros (em V:aM), clique aqui

Fraquezas de todos os vampiros.

* Não podem andar a luz do dia, se fizerem queimam até virar pó.
* O fogo os destrõem da mesma forma que a luz do sol.
* Uma estaca de madeira no coração paraliza o vampiro, mas não o mata.
* Itens sagrados só repelem o vampiro se o portador o objetp possuir Fé Verdadeira, coisa muito rara.
* Quando os vampiros estão em situações de extrema raiva ou medo, eles podem entrar em um estado de fúria incontrolável, conhecido como Frenesi. Para destruir o que lhe dá raiva ou para fugir do lhe dá medo, ele pode fazer tudo quando está nste estado, inclusive ferir amigos, aliados e destruir o que estiver pela frente.

Alho, locais sagrados, água corrente, não refletir no espelho... é tudo mito, salvo raras excessões.